home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Surfer 2.0 / Internet Surfer 2.0 (Wayzata Technology) (1996).iso / pc / text / mac / faqs.148 < prev    next >
Text File  |  1996-02-12  |  29KB  |  536 lines

  1. Frequently Asked Questions (FAQS);faqs.148
  2.  
  3.  
  4.  
  5. PW   Depends on whether you want to side with the "Techs" or the
  6.      "Morphs"... Metamorphs can build pods very early in the game, so they
  7.      get a head start on the normal races, who have to wait until they can
  8.      build a shuttle to get off their home world. Morphs have a collective
  9.      IQ, which means that in the beginning their technology level will
  10.      increase *very* slowly. Since your tech level determines what kind of
  11.      whiz-bang stuff you can build, it will take a while until your average
  12.      Morph race gets its first shuttle up in the air. Things even out later
  13.      in the game.
  14.  
  15. FGS  Depends on your playing strategy.  If you enjoy spending a lot of time
  16.      playing with ships and fleets I'd choose normal.  If you don't want to
  17.      spend a heck a lot of time and don't mind spending your time on
  18.      planet surfaces, choose morph.
  19.  
  20. GRIF It really depends on the game that you are playing..  If you are
  21.      playing in one of the clakson games it is a must.  With the HAP
  22.      games you really aught to start out with a tech race.  Choosing a
  23.      normal race will allow you to build better ships earlier, in general,
  24.      while the meta races tend to allow you to have nice things like
  25.      higher fighting capability, etc. With the clarkson enroling system
  26.      the meta's are the strongest races, you can make a meta with the same
  27.      characteristics as a top line normal cheaper, giving you more points
  28.      to use for increasing your abilities.
  29.  
  30. PILL This is entirely up to individual tastes, If you are just starting
  31.      then flip a coin.. try that type then next game swap.. then perhaps
  32.      make a decision as to what you will play...
  33.  
  34. TAO  I'd say normal.  If for no other reason but because many don't
  35.      like them...
  36.  
  37. EMPI It depends of which tactics you are going to use:  if you want
  38.      to be good in man to man-fight, choose meta (because of absorption),
  39.      if you want fast developing tech from the very beginning of the game,
  40.      choose normal ( with iq like 170..) and so on...
  41.  
  42. LB   I have only played metamorphic races.  I like the fact that they can
  43.      send up pods immediately and don't have to wait for tech.  They are
  44.      more challenging. You don't have the technology of a normal race.
  45.      Also, you can take a planet without having to destroy it (absorb).
  46.      That takes skill.  Anyone can bomb someone into the stone age.
  47.  
  48. CLAW Normal for the first games, it all makes much more sense.
  49.  
  50. ZURG Well I almost always go for meta, but I depends on the time you have
  51.      to play or the number of friends you have to help play your race.  Metas
  52.      take time (you need macros aswell, but I have done well spending hours
  53.      podding before I discovered macros), to come in the top 5 of a big game
  54.      you will need 1-2 hours per update if you know how to use macros.
  55.  
  56. (2)  What type of home planet should I choose?
  57. ----------------------------------------------
  58.  
  59. FEEP A high resource, low fertility planet (desert or airless)
  60.      You can always increase fertility later with resources.
  61.  
  62. KJM  Consider the sector compatibilities which are easiest for a given
  63.      planet type (they're usually marked with a * by racegen).  Planet
  64.      types such as iceballs and airless are more difficult because they
  65.      tend to be smaller and have less resources, making your race slower
  66.      in getting underway.  Note - choosing Earth (Class M) planets may
  67.      seem tempting, and it's not a bad idea.  However, in some universes,
  68.      there are many Earth inhabiting players.  This means there will be
  69.      more competition against your race for these planets.
  70.  
  71. GVB  Pick a planet that is rather large ( desert,forest ) because you are
  72.      not likely to get many planets in your first game...
  73.  
  74. NEUE Class M / Earth
  75.  
  76. GARF 1. Desert        2. Forest       3. Earth (you need too many sector
  77.      preferences to use this planet effectively)
  78.     
  79. RN   This primarily depends on the sector compatibilities you choose.
  80.      Jovian planets (gas giants) are very large, and have the ability to
  81.      fuel up ships (so I hear).  Half of the sector space in a galaxy is
  82.      gas.  Jovians are few and far between.  Their resource content is not
  83.      very rich, but passable.  Whether or not Jovian races should be allowed
  84.      to terraform sectors to gas is being debated.  Class M's are primarily
  85.      like earth.  Don't be fooled, they have LOTS of water...usually.  If
  86.      you have water as a compat, class M is not a bad choice.  Water
  87.      balls are usually small but not too bad for resources.  Iceballs are
  88.      few and far between (I think) but also not too bad for resources.
  89.  
  90. GURU Picking planets is tough.  I like to start on a Class M or desert
  91.      since they are usually large.  Large home worlds are good because
  92.      they can be taxed, and a big planet has more res than a small one.
  93.  
  94. MUU  I would go for the generic M-type planet.  They aren't the most
  95.      common, but they are really useful.  As another option, you could
  96.      go for a desert planet.  These are GREAT for resources, but are
  97.      generally very rare.  Forest planets are also good, as they produce
  98.      decent amounts of resources and your population will explode.  As
  99.      for other planets, such as asteroids, airballs, iceballs, and
  100.      jovians, I would not advise choosing any of these as they all have
  101.      problems associated with them, such as smallness, lack of resources,
  102.      and rarity (for the jovians).
  103.  
  104. FNEB Choose either a Jovian, a desert planet, a Class M, or a forest
  105.      planet.  All the other types are too small to start with, and
  106.      you'll find yourself having a hard time producing resources since
  107.      production on a given planet goes as _the_power_ "number of sectors
  108.      owned."  Producing resources quickly on your home planet is crucial.
  109.  
  110. MICR Personally, I like forest and desert planets. They have very good
  111.      resource concentrations and despite much of the documentation, they
  112.      are often quite large. To a certain extent, planet choice is moot
  113.      because planetary size, and atmosphere have a much greater effect on
  114.      the game than the planet type. Just make sure you are compatible
  115.      with the vast majority of sectors that appear on your planet. (One
  116.      reason I dislike class-Ms is because most races don't have enough
  117.      sector preference diversity to colonize greater than 90% of the
  118.      sectors, and the uncolonized sectors stick out like a sore thumb.)
  119.  
  120. TRIB To start out with, use either forest or desert.  Higher resources,
  121.      and costs less in racegen; you can thus pick other sector pref's.
  122.      I prefer a forest planet myself.
  123.  
  124. NB   I tend toward earthlike planets. Jovians are fun too if you don't
  125.      mind being somewhat separated from the mainstream of the game.
  126.  
  127. PW   Again a matter of taste :-)  I personally love desert worlds, since
  128.      they have an extremely high resource content (i.e. you can build huge
  129.      amounts of stuff from them). On the down side, desert worlds are low
  130.      on fertility, so your population increses quite slowly. The "basic"
  131.      home world is a "Type M" (Earth-type) planet, which is pretty even in
  132.      all respects -- a pretty good choice for your first game. Other
  133.      choices are the Water world (not that great), Iceball (avoid!), the
  134.      Forest world (low resources, high fertility), and the Jovian. Jovians
  135.      are unique in that they automatically make your race a gas-breather
  136.      (which rules out any other sector preferences). This make for a
  137.      division in the game between the Jovians and all the other races, as
  138.      neither can use each other's worlds (although Jovians *can* terraform
  139.      normal worlds into gas ones -- this could be considered a bug). You
  140.      probably shouldn't choose a Jovian for your first game, although if
  141.      you're feeling brave go for it!
  142.  
  143. FGS  Doesn't really matter too much.  Just don't pick an iceball or asteroid
  144.      since those usually are kind of small and puts a constraint on your
  145.      earlier expansion.  Don't choose forest worlds, either.  There aren't
  146.      too many of those.
  147.  
  148. GRIF It really depends on what you want out of your home planet.  For
  149.      cheap compatibilites, you should choose a forest. For high populations,
  150.      forest or water then earth.  For resources, desert. The best way is
  151.      to fiddle around with the enrol system until you have enough points
  152.      to do what you want.  You will find that the cost for compatabilities
  153.      change as your home planets do.  This cost has eliminated iceballs
  154.      from being a viable starting planet.
  155.  
  156. PILL Most choose a class M (All sector types except gas) simply because
  157.      it enables the player to parallel their race against the thinking
  158.      of a modern day situation.
  159.  
  160. TAO  Maybe earth or forest (if this is asked).  Both have fairly good
  161.      fert and resources.  Not desert, because fert is so low there.
  162.  
  163. EMPI In earth-,forest- and joviantype planet your population grows faster...
  164.      In desert-type planet you have relatively greater resources...
  165.      Of iceballs and Airlesses I have no experiences..
  166.  
  167. LB   Earth type planets. Their size can support a decent population (Meso's
  168.      need population for tech).  They have pretty good resources.
  169.  
  170. CLAW Desert, or Earth. Both are fairly large size planets, have plenty
  171.      of resources, and can be found in just about every system.
  172.  
  173. ZURG Desert, Earth or Forest (Jovians are good too, but try the others first),
  174.      as a meta you can have 1 guy live on any sector type so even if you are
  175.      on an Earth type with incompatable sectors you can still mine resources
  176.      there.
  177.  
  178. (3)  How should I spend my remaining points?
  179. --------------------------------------------
  180.  
  181. FEEP Fiddle around, trying different things every game... that
  182.      makes it fun.
  183.  
  184. KJM  Metabolism is important for producing resources at a reasonable rate,
  185.      especially early on; many players recommend at least 0.95 or 1.0.
  186.      Adventurism encourages your people to spread out without your help.
  187.      IQ is useful for developing tech.  They're all useful, of course...
  188.      which to emphasize the most is your personal preference.  Just be
  189.      sure, in your first few races at least, not to cripple any one
  190.      stat too greatly, or you may regret it.
  191.  
  192. GVB  Metabolism is great, at least 1.0, and fight should never be
  193.      below 3 or 4.
  194.  
  195. RN   IQ will take most of them.  Good IQ is about 150-170, 200 if you
  196.      really want to spend the points.
  197.  
  198. GARF Raise iq to at least 180 and metabolism to 0.9.  Drop adventurism
  199.      to 0.05, birthrate to 0.6 (or maybe 0.5; it's not important to have
  200.      it high), and get a little fertilize.
  201.  
  202. RN   Metabolism is a good place to put points.  This represents how active
  203.      your race is.  A race with a low metab(.8 is considered low) will
  204.      build up fuel, and resources(res) at a slower rate than a race
  205.      with a 1.0 metab.  You don't absolutely need a high metab.  Lower
  206.      metab is still playable, but it requires shrewder planning and
  207.      foresight on the part of the player.  Birthrate should be high.
  208.      Adventurism need not be high.  It represents the chances of members
  209.      of your race deciding to expand the 'frontier'.  For techies, iq
  210.      is usually a good one to boost up.  Don't take more than 3-6 sexes
  211.      required to reproduce.
  212.  
  213. GURU Always try and get a metab of 1.00 or great.  I like to have 1 sex,
  214.      since it makes colonizing easier.  Concentrate on either a smart race
  215.      or a good fighter type race.
  216.  
  217. MUU  A high IQ is nice, as this allows your technology level to increase
  218.      more quickly.  Sector preferences are also really nice.  For a normal
  219.      race, the other stats aren't as important, in my opinion.  A low
  220.      mass is useful, and sometimes you can save a lot of points by
  221.      reducing your adventurism to as low as possible.  This has the
  222.      effect of having to move all your population manually...  They will
  223.      not move on their own.
  224.  
  225. FNEB Get at least three sector preferences, but don't go for the "common"
  226.      choices.  It's best to find an unusual mix.  You'll work much better
  227.      with potential allies since you won't be wanting the same types of
  228.      sectors. Also, make sure your metab is _at_least_ 1.0 unless you're
  229.      a Jovian race (in which case 0.9 is a good minimum).  If you're not
  230.      going to spend the points on a high iq, spend 'em on fight or metabolism.
  231.      Don't try to max things out too much...at high levels of any attribute,
  232.      then the cost rises much more quickly than the attribute, but you want
  233.      something high to give your race a distinct edge, if possible.
  234.  
  235. MICR It's up to you. Generally, its not possible to take over the
  236.      universe on yuor own, so you should make sure that you have
  237.      something to offer potential allies. A perfectly well-rounded race,
  238.      may not have much to contribute
  239.  
  240. TRIB For a first time player, try to only add sector prefs, go with the
  241.      default setting for the most part.  They're not great, but they're not
  242.      bad either.  I would try to have these sectors pref's:  Forest, Water,
  243.      Desert, and land.  Also drop your # of sexes to 1.  It make metabolism
  244.      a little cheaper.
  245.  
  246. NB   Fight ability is good, but I tend to think reproduction (minimizing
  247.      number of sexes) is more important.
  248.  
  249. PW   Hmmm... depends heavily on the type of play you're going to foll. If
  250.      you're a "tech" then you can downplay the "fight" and invest in IQ,
  251.      and vice versa if you're going to go for the "Wood Clubs & Brute
  252.      Strength" -department :-)  I personally like investing a lot in IQ
  253.      (tech).
  254.  
  255. FGS  Make sure you have decent IQ (~150), reasonable birthrate (>0.6),
  256.      good metabolism(1 or so), and try to be compatible with as many
  257.      sectors as you can.
  258.  
  259. GRIF Well that really depends.  To pull out the maximum res you need
  260.      both a high pop and a high metab (res is required for the building
  261.      of ships).  Also Birth is good and so are compatibilities to sectors;
  262.      likewise, someone with fight 10 troops is really nasty to come
  263.      across.  The only way to really tell what you need is by your
  264.      playing style.  That only comes with experience...  Go for a basic
  265.      race that populates well and has 180 tech...  it is a good start
  266.      for a beginner.
  267.  
  268. PILL Again it depends on what race you chose. If metamorph then fight
  269.      would be useful followed by birth, then sectors (preferences).
  270.      You may wish to sacrifice some of the iq tech level for other things.
  271.      If techie, then perhaps higher iq.  Fight is not highly required but
  272.      a fight of one is a major loss. With such a low fight most techies would
  273.      be (initially) at the mercy of meso pods. Then you can choose between
  274.      birth and metab.
  275.  
  276. TAO  I usually drop my fight a little, buy metabolism and then just sort
  277.      of spread the rest evenly (no use taking too much fertilizing or
  278.      adventure though.  If you won't be able to play in the start, then
  279.      that advantage might help).  Be unisex if you have the points.
  280.  
  281. EMPI Take higher fight,metabolism and iq...  IMHO don't waste your points
  282.      to get better fertilization; after the tech-level 5, the Space Plows
  283.      will have the same effect...
  284.  
  285. LB   Metabolism is very important.  After that a meso should go for fight.
  286.      Birthrate is fine at 50 - 60 %.  Spend extra points on met and fight.
  287.      Maybe sector compat. also, but it's expensive.
  288.  
  289. CLAW Desert, or Earth. Both are fairly large size planets, have plenty
  290.      of resources, and can be found in just about every system.
  291.  
  292. ZURG Metas need a good fight and metabolism.  In a blitz game you will need
  293.      adventurism more than .25 (unless you have a population spread macro)
  294.      otherwise have .1, a very high birth rate is needed to take planets
  295.      quickly (metas like me are greedy, take all those sectors, ask Feep :-).
  296.      If going for a low IQ meta then have some (.25) fertility, pods and
  297.      absorb are a must!!!  If playing HAP go for metab of 1.8-2.0, in one
  298.      game I had 6 planets after only 2 and a bit updates cos I got some res
  299.      and fuel after the first update!  You can afford to be pretty heavy as
  300.      you will not be using techie ships for a while.
  301.  
  302. (4)  What sector preferences should I choose?
  303. ---------------------------------------------
  304.  
  305. FEEP Definitely water, desert, land, and mountain.  When playing a "Jovian"
  306.      race, you really can't go wrong since there is a very high percentage
  307.      of gas giants out there.
  308.  
  309. KJM  Always choose the ones which are best for your planet type; those are
  310.      cheapest.  I don't recommend buying more than one other sector compat,
  311.      if even that, since the *number* of compatibilities you have is a factor
  312.      in point cost as well.
  313.  
  314. GVB  Main preference plus one or two another ( take 100%, because they're
  315.      cheap after the first 30% or so... ). So, maybe a desert and forest.
  316.      Or another good choise: desert, land and mountain.
  317.  
  318. NEUE For a Class M planet, take land, water, and ice.  These are very
  319.      common to the other planets too.  Forest can also be a good choice.
  320.  
  321. GARF with desert: land/mountain;  with forest:  land/mountain/water;
  322.      with earth: land/water/mount (mount is not important but has high
  323.      resource content).
  324.  
  325. RN   Recommendations for these are plated, land, and water.  You should have
  326.      compatibility with these three sectors before you choose others.  You
  327.      don't need 90-100% on every secotr type you do choose.  You can select
  328.      50% or lower so you can make use of the few odd sectors, or asteroids,
  329.      forest planets, etc. . .  Ice is a good one, since it shows up on
  330.      iceballs and most classM planets on the poles.
  331.  
  332. GURU Pick as many sector prefs as you can; get them to at least 25%.  The
  333.      best ones in my opinion are home planet sector, desert, mountain,
  334.      land, forest, water then ice.
  335.  
  336. MUU  If you don't have a sector preference in a certain sector type, you
  337.      effectively can't live on those sector types.  So, if you can afford
  338.      it, buy some compatibility in all, or most of the sectors.  They
  339.      don't have to be bought at 100%.  10%-20% should do for most of
  340.      them.  Be sure to get one or two sector-types at a high compatibility,
  341.      such as 90%-100%.  If you live on a Class M, I would suggest land,
  342.      water, forest, and a little desert.  Again, if you can, get at least
  343.      a little in all the sector types.
  344.  
  345. FNEB I mentioned this a little bit before.  Land and forest have the
  346.      highest fertility (I'm not mentioning gas since, if you take a Jovian
  347.      race, gas is your only viable option), hence can support more population.
  348.      This is good for races with collective iq.  Mountain and desert have
  349.      high resource content but low fertility, so they're good for races with
  350.      high metab.  Ice is useful since it is found on almost all the planets
  351.      in at least some small amounts, and water is a good choice for a race
  352.      starting on a class M, though it is generally poor in resource content.
  353.      Select an unusual mix and you'll find working with allies much easier.
  354.  
  355. MICR Similarly it's not a good idea to be compatible with every kind of
  356.      sector. MANY alliances are based on sector incompatibilities.
  357.  
  358. TRIB See comment to question 3.
  359.  
  360. NB   Land, forest, and water are my favorites.
  361.  
  362. PW   100% for your "home" sector type (i.e. water for water worlds etc.),
  363.      and at least 50% on a couple of others. "Land" and "Mountain" are
  364.      pretty good choices, since they are quite common. Again, this depends
  365.      on your play style. You can either invest a lot in sec. preferences
  366.      and be able to utilize pretty much anything right at once, or you can
  367.      invest in tech and build Terraformers as soon as possible (with
  368.      Terraformers you can change sector types into your own preferred
  369.      sector type.
  370.  
  371. FGS  Try to include either land or mountain because many of the asteroid/
  372.      iceball type planetary bodies will have one of these two sectors on them.
  373.  
  374. GRIF Totally dependent on your home planet. The more the better but you
  375.      will find that some sector preferences cost too much due to you being
  376.      on a planet that does not have the sector much. You will get the idea
  377.      if you try having a desert home and water compatibility.  Water tends
  378.      to be one of the most common (generally supports high pop but low
  379.      res production).  Forest is the same as water but supports a higher
  380.      pop and is very rare (throughout the universe, that is).  Land,
  381.      is incredibly common with average pop and res production.  Ice is
  382.      common, supports little population but high than average res.  Gas
  383.      is only good if you are a Jovian race: low pop/sector and low res.
  384.      Mountain his high res and low pop.  Desert same as mountain but
  385.      generally more res.
  386.  
  387. PILL Depending on what race gen is being employed will depend on you avenues
  388.      of decision. These mainly being that you will require 100% of the main
  389.      sector(s) of what ever planet type you have chosen. Ie class M land(*)
  390.      or mountain (^) on the GB enroll system. Variances have and will occur
  391.      in the 2 main race gens available.. (GB's { code, and Clay's port
  392.      driven system).
  393.  
  394. TAO  I've had quite a good start with starting on earth and being able
  395.      to use water, desert and land.  Deserts could be changed to mount,
  396.      maybe.  That way you can land on most planets, get resourceful
  397.      sectors (desert) and still can spread well on your home planet (water).
  398.  
  399. EMPI As many as possible so you have wider basement when you start to colonize
  400.      colonizeother planets..... Mountain is resource-rich and quite a non-
  401.      rare sector type, but it costs points.  If you take gas, you don't
  402.      need to take any other sector types..  :)
  403.  
  404. LB   Water is pretty abundant in the universe.  Forest is rare.  Choose
  405.      water, and then land or mountains.  Stay away from rare sector types.
  406.  
  407. CLAW Besides your planet type sector, definitely choose mountain.  There
  408.      are mountains on every planet, and asteroid.
  409.  
  410. ZURG The primary sector type must be 100% i.e. on Water planets have water
  411.      100%, forest 100% on Forest planets etc.  On Desert planets you can
  412.      usually have desert, mountain or ice as 100%.  For metas it is good to
  413.      have some compat with forest as your population grows fast because of
  414.      the high fertility.  Always go for some on land !  If playing HAP have
  415.      some mountain as there is lots around.
  416.  
  417. ******** PART 2 - THE BEGINNING OF THE GAME ********
  418.  
  419. (1)  What should I do before the first update?
  420. ----------------------------------------------
  421.  
  422. FEEP Beg for an update.  It doesn't make much of a difference to unload
  423.      people from the government center.
  424.  
  425. KJM  Unload a few people from your government center to join in the first
  426.      reproductive pass.  Be sure to leave at least one in so you'll get APs!
  427.      Spend the APs you have moving a few people around diagonally from your
  428.      starting sector, to encourage widespread colonization.  Decide if you
  429.      want a tax rate (lowers efficiency I believe) or mobilization (eventu-
  430.      ally produces destructive capacity at the expense of resources).  Chat
  431.      some with other players.
  432.  
  433. GVB  Unload @, spread the ppl to next-to-@-sectors. Because you NEED as much
  434.      ppl as possible and they do _not_ reproduce without you spreading them.
  435.      Even if you have high adventurism this is recommended.
  436.  
  437. NEUE Get your MIN-SEXES to as many sectors as you can. You will be limited
  438.      by both AP's and total population.  I tend to unload 4-6 people from
  439.      my @ before the 1st update.  Load them back in after the update though.
  440.  
  441. GARF Unload your @ (load #number c -10).  Depending on your number of
  442.      sexes, that number of people to the highest fertility sectors so
  443.      you have a lot of people after the 1st update.
  444.  
  445. RN   Move your people around.  It's important to get your planet covered as
  446.      much as possible.  Move them around in small groups so you use fewer
  447.      action points.  Soon, your people will start making resources and fuel.
  448.      HINT:  Use the 'analysis' command to determine which sectors are your
  449.      most resource rich.  It's probably not a good idea to unload people
  450.      from the government center.  You need people there to maintain
  451.      efficiency, which is a very important aspect of secotr stats.  The
  452.      more efficient you are, the faster you pump out res.  And the more
  453.      effecient your goverment, well. . . think about it.
  454.  
  455. GURU On the first update, take enough people out of your @ and move them
  456.      1 space away from your @.  This will help you spread out faster, but
  457.      you will not get as many ap's as fast.  After the first update, load
  458.      the @ to full again.
  459.  
  460. MUU  The most enjoyable thing to do, and sometimes really useful, is
  461.      to meet all the people.  Potential allies and enemies always pop up.
  462.      You should also look at your position and determine possible routes
  463.      to nearby stars. That's about all I usually do before the update,
  464.      except for unloading the @.  On the very first update, I usually
  465.      unload five(5) crew from the government center.  I then spread
  466.      them around to five nearby sectors.  After the first update, one
  467.      should always reload the center with crew, as an insufficiently
  468.      manned center does not produce Action Points(AP's), which, as you
  469.      will find out, limits the number of actions you can do.  AP's are
  470.      vital in the beginning of the game.
  471.  
  472. FNEB Nothing, unless you want to try unloading your government center
  473.      Raising tax rates and mobilizing should come after about the
  474.      6th or 7th updates, IMHO.  If you will be on at the update so that
  475.      you can reload your center after the first update, go ahead and do
  476.      it.  Unloading your center at the beginning, taking 4 crew out, is
  477.      nice because it gives you a head start on your expansion at the
  478.      cost of only a couple of AP's (this is not entirely clear to me
  479.      due to conflicting information, but I'm told that centers probably
  480.      _don't_ produce fewer AP's with less crew inside...still, you
  481.      might as well keep it fully loaded after the first update).
  482.  
  483. MICR If you are playing in a game where you start out with 1200 people,
  484.      You probabally want to colonize the four sectors on a diagonal from
  485.      your start sector. (I assume here that all races have six sexes or
  486.      less) If your race has one sex move one person into each sector,
  487.      otherwise move six. This will use your APs most efficiently.  If
  488.      you are playing in a game where you start with one person, you
  489.      might want to unload the government center, but never unload more
  490.      than 5 and reload it immediately after the first turn.
  491.  
  492. TRIB Drop the # of civ's in capitol by half.  Use extra population on
  493.      the planet.  Rember to load up the cap again later.  Also, spread
  494.      people over sectors, just put your # of sexes in each sector that
  495.      you have ap for.    ample.  I have 1 sex, thus I move 1 pop into all
  496.      but one of the surrounding sectors, I then move all but one in orig
  497.      sector into the one empty sector, then I repeat the process again until
  498.      planet is covered.  If you have over 40 pop in a sector though, move
  499.      only half.  If costs too much ap to move more than 20 pop.
  500.  
  501. NB   Not much! Try out commands, read the help extensively, and try to
  502.      communicate via broadcasting with other players.  I've never tried
  503.      to unload my @!  Hey, maybe I'm not all that far from a newbie
  504.      myself.
  505.  
  506. PW   Unload the crew of the government center (@), and move people to
  507.      nearby sectors that look promising (high resources and compatible
  508.      sector type). Chat with the other players. Try not to think of the
  509.      million other things you should be doing instead of playing this
  510.      (altogether too addictive) game....
  511.  
  512. FGS  Spread your people out.  I usually unload my @.  For a morph,
  513.      dump off about 3 or 4.  You only have 5 AP's to start out with,
  514.      and it costs one to move one guy, so dropping off more really
  515.      doesn't help.
  516.  
  517. GRIF Unload your @ and spread the pop out, but don't forget to load the @
  518.      back up after the update
  519.  
  520. PILL First, unload 5 crew from your capitol (ship number of your capitol
  521.      will be equal to your race number)...eg, "load @ c -5" or "load
  522.      #shipnum c -5".  Once you have done this, you spread out the 5 pop
  523.      (one at a time as you have only 5 AP's before the first update.  Make
  524.      sure you don't move the pop onto imcompatible sectors.  This is, of
  525.      course only if you are a one sex race; you would have to modify the
  526.      numbers for how many sexes you have.  As long as you move a whole
  527.      "breeding group" you are okay.  The good point of this:  It helps
  528.      get your pop increasing faster; fert and eff on those sectors will
  529.      already start to increase.  Bad:  You will get half the AP's that
  530.      update, so I suggest after the first update you load your gov center
  531.      back up.  Remember that a capitol or gov center will only produce
  532.      ap in relation to its current level of crew (ie. 100% crew gives
  533.      you 100% ap, etc.).  The next thing you should do is have a look
  534.      at the number and distribution of the planets in your home system.
  535.      Next, go to the global scope and have a look at where you are in
  536.